Правила игры вызов номеров. Сборник подвижных игр для начальной школы. Эстафета с ведением мяча и броском в корзину

Играющие рассчитываются по порядку номеров в каждой колонне – команде. Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз прибежавшему к финишу первым, записывается выигрышное очко.

Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков.

Правила подвижной игры

Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя.

Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается очко. Это правило рекомендуется применять, начиная с третьего класса, когда учащиеся познакомятся с низким стартом.

Вот несколько вариантов этой же игры, от простого к сложному:

  1. По сигналу учителя участники (начиная с первого номера в колоннах) добегают до кегли, возвращаются назад в свою команду и передают эстафету следующему. Варианты; можно использовать скакалки, флажки - как эстафетную палочку.
    В колоннах команды рассчитываются по порядку номеров, каждый участник запоминает свой номер. Ребята работают по номерам, которые называет учитель. Названный номер, выполняя задание, например, бежит до обруча берет баскетбольный мяч, который там находится, бежит до баскетбольного щита и должен забросить мяч в кольцо, каждое результативное попадание приносит очко команде. Побеждает команда, набравшая большее количество очков. Возможны варианты.
    Отрабатывается двигательное действие, координация движений, внимание, память.
  2. Этафета продолжается, но участники вызываются не по порядку, а в разном порядке номеров, задание меняем. Например, участник под номером 3 должен добежать до стены, на которой находится школьная доска (меньших размеров) и вычеркнуть 5 четных чисел, от10 до 100, (зависит от количества участников), ассистент (освобожденный ученик) следить за правильностью выполнения задания и подсчитывает очки. Сразу найти в веренице цифр нужное число трудновато, ребята торопятся, делают ошибки, затем даётся время на их исправление и подводятся итоги. Определяется математическое мышление участников.
    Внимание, мышление, память, двигательное действие. Возможны варианты.
  3. Этафета продолжается. Задание: Для каждой команды кладем два обруча, в одном лежит волейбольный мяч, в другом баскетбольный. Обручи разных цветов, мячи получаются разных размеров.
    Названный номер добегает до первого обруча, берет волейбольный мяч, перекладывает его во второй обруч, со второго берет баскетбольный мяч и с ведением работает до кегли, установленной на определенном расстояние. Возвращается назад с ведением, мячи кладет в первоначальное положение.
    Координация движений, внимание, память, мышление. Возможны варианты.
  4. Эстафета, только учитывая количество учащихся их номеров в каждой команде, вместо номера учитель предлагает решить пример на сложение или вычитание, умножение или деление, ученики решают пример, находят ответ. Например, 36:6=6. Это значит, что игроки обеих команд под номером 6 должны быстро устремиться к обручам. Игрок, выполнивший первым задание, приносит команде очко. Двигательное действие, внимание, мышление, память.
  5. Эстафета с правилами о здоровье. Учащиеся работают последовательно.

Каждой команде предлагается взять набор карточек, где напечатаны правила, сохраняющие наше здоровье. Карточки следующего содержания.

Чтобы быть здоровым:

  • надо питаться разнообразной пищей,
  • меньше есть мучного и сладкого, отдавая предпочтение овощам, фруктам, кисломолочным продуктам.

чистить 2 раза в день, утром, вечером,

  • не грызите орехи,
  • не увлекайтесь сахаром, шоколадом, мучными изделиями.
  • для профилактики болезней зубов посещайте врача-стоматолога 1-2 раза в год.

Чтобы кожа была здорова:

  • содержите её в постоянной чистоте,
  • ежедневно принимайте душ,
  • раз в неделю мойтесь с мылом в ванне или бане.

Чтобы органы дыхания были здоровы:

  • занимайтесь физкультурой, спортом, дыхательной гимнастикой.
  • никогда не курите и не дышите табачным дымом.

Улыбка и добрый смех – те частички радости, которые помогают жить, учиться, справляться с трудностями.

Это тоже составляющие нашего здоровья, перед ребятами ставиться проблема, начинаются рассуждения “а как улыбка влияет на здоровье, причем тут правила честной игры”. Дети в ходе беседы находят сами ответы на свои вопросы. И меня это радует.

Последним двум разделам уделяю больше времени, так как считаю, что добро правит миром.

6. Комбинированная эстафета.

Использую четыре обруча, кубик, два мяча разного цвета.

Первый берет малый мяч и переносит его в пустой обруч, который находится на противоположной стороне площадки, назад возвращается просто без задания. Второй берет кубик, добегает до обруча, кубик оставляет, а мяч забирает и несет его в первый обруч. Третий берет большой мяч и добегает до обруча, кубик забирает, большой мяч оставляет, кубик кладет во второй обруч. Четвертый берет малый мяч, несет его в обруч, а большой мяч забирает, несет его в пустой обруч. Так эстафета продолжается до последнего номера.

Ведущий следит за правильным исполнением задания, скорость не столь важна, как четкое выполнение. Развитие памяти, внимания, мышления, а также чувство коллективизма. Ребята могут подсказывать друг другу.

В этих эстафетах можно импровизировать, есть много вариантов, разной сложности. В зависимости от возраста и подготовленности учащихся.

Нешаблонность, разнообразие урока воспитывает интерес к занятиям физической культурой. Используя соревновательный способ выполнения задания, активизирую деятельность учащихся на уроке.

Для эстафет с использованием межпредметных связей характерна широкая постановка задач – это развитие интереса учеников и умственное развитие, эстетическое развитие.

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

«ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОДВИЖНЫХ ИГР НА УРОКАХ ЛЕГКОЙ АТЛЕТИКИ»

учитель физической культуры МКОУ ООШ пос. Рамоново Алагирского района

Заслуженный работник физической культуры и спорта Республики Северная Осетия-Алания

пос. Рамоново

2014 год

Большинство видов лёгкой атлетики относятся к циклическим. Выполнение упражнений при обучении технике, как правило не вызывают заметного интереса у обучающихся школы, и в первую очередь у обучающихся начальной школы. Данная методическая разработка предлагает при обучении технике видов лёгкой атлетики и воспитании физических качеств необходимых для быстрого и правильного овладения техникой бега, прыжков и метаний использовать разнообразные подвижные игры, что несомненно повысит эмоциональный фон на уроках. Выбирать подвижные игры необходимо в соответствии с конкретными задачами урока. Подвижная игра должна соответствовать уровню психологической и физической подготовленности обучающихся. Немаловажное значение имеет учёт преподавателем состояние и место проведения урока, погодные условия, наличие инвентаря.

Подвижные игры с бегом на расстояние от 10 до 15 метров.

Подвижная игра «День и ночь». Класс делится на две равные группы, (при нечетном количестве игроков, один из обучающихся назначается судьей и помогает учителю проводить игру. После каждой пробежки он меняет кого-либо из своей группы. Команды получают названия: «ДЕНЬ» и «НОЧЬ» и находятся в шеренгах на расстоянии 1 метр друг от друга. По команде учителя «ДЕНЬ!» команда под этим названием разворачивается и бежит за контрольную линию, а другая, пытается догнать их и коснутся рукой как можно больше игроков. После пробежки команды возвращаются на исходные позиции, производится подсчёт штрафных очков и игра продолжается (за каждого осаленного игрока команда получает одно штрафное очко). После 5-6 пробежек объявляется победитель игры.

Варианты игры: 1. Игроки в шеренгах выполняют различные общеразвивающие упражнения;

2. Команда подается с помощью подброшенного мяча (у учителя в руках белый и темный мячи).

Подвижная игра «Во встречных колоннах».

Две группы находятся на лицевых линиях волейбольной площадки в шеренгах по одному. По команде учителя начинают двигаться строевым шагом навстречу друг другу. По свистку одна из команд (определяется учителем заранее) убегает за лицевую линию, а другая пытается догнать и осалить как можно больше игроков команды соперников. После пробежки команды возвращаются на исходные позиции, производится подсчёт штрафных очков и игра продолжается (за каждого осаленного игрока команда получает одно штрафное очко). После каждой пробежки команды меняются ролями. После 5-6 пробежек объявляется победитель игры.

Варианты игры: 1. Наступает только одна команда, вторая остается на лицевой линии (увеличивается расстояние пробежки);

2. Сигнал к началу пробежки подаётся с помощью подброшенного мяча.

Подвижная игра «Бегуны и прыгуны»

Две команды рассчитываются по номерам. Игроки запоминают свои номера. Команда «Бегуны» находится в пределах половины волейбольной площадки, где может свободно перемещаться бегом не выходя за линии волейбольной площадки. Вторая команда «Прыгуны» располагается в одну шеренгу на средней линии. По команде учителя, который называет громко номер: игрок из команды «Прыгуны» скачками на одной ноге входит на площадку и пытается осалить игроков команды «Бегуны». Он может сменить ногу через 10-12 скачков. По команде учителя «Домой» он бегом возвращается на своё место, а учитель называет другой номер. За каждого осаленного игрока команда получает одно штрафное очко. Осаленные игроки не выбывают из игры. Игра ведется на время. Через 3 минуты команды меняются ролями. Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков.

Вариант игры: 1. Осаленные игроки выбывают из игры и выполняют до смены команд ролями прыжки через гимнастическую скамейку или нашагивания на гимнастическую скамейку. Выигрывает команда, в которой останется больше «Бегунов» по истечении времени игры.

Подвижная игра «Вызов номеров»

В зависимости от количества учащихся класс делится на 2-4 команды. Команды располагаются в колоннах. Интервалы не менее 3 шагов, дистанция 1 шаг. Все команды рассчитываются по порядку номеров. Участники запоминают свои номера. Напротив команд, на лицевой линии волейбольной или баскетбольной площадки устанавливаются булавы. У учителя в руках таблички с номерами. Учащиеся выполняют общеразвивающие упражнения, учитель неожиданно показывает какую-нибудь табличку с номером, игроки под этим номером бегут к булавам, оббегают их и финишируют на средней линии. Учитель объявляет количество очков выигранных каждой командой, капитаны ведут счёт. Выигрывает команда набравшая большее количество очков.

Подвижная игра «Попрыгунчики».

Команды располагаются в колонне по одному. Капитаны команд с гимнастическими палками в руках. По команде ведущего капитаны бегут к половинкам баскетбольного мяча, находящиеся на лицевой линии волейбольной площадки, оббегают их и подбежав к своим командам передают второй конец палки игроку находящемуся в голове колонны, затем они проносят палку под ногами у остальных игроков, а те перепрыгивают через палку, когда все игроки перепрыгнут капитан отдает палку и остается в конце колонны, далее все игроки проделывают то же самое. Когда замыкающий в колонне пронесёт палку с капитаном, под ногами у всех игроков то становится на свое место, а капитан бежит вперед на своё место и поднимает палку над головой.

Возможные ошибки: 1. Падение гимнастической палки во время бега;

2. Игроки перешагивают через палку.

3. Во время прыжков палку держит только один игрок.

4. Игрок не оббежал мяч, а перешагнул через него.

Подвижная игра «Переноска раненых».

За лицевыми линиями лежат гимнастические маты для каждой команды. На одном мате лежат четыре «раненых» игрока (учащиеся). За другой лицевой линией находятся 4 «санитара» (взрослые). По команде ведущего «санитары» бегут к «раненым», берут одного за руки и ноги, и переносят в «госпиталь», положив «раненного» на мат, бегут за следующим игроком. «Раненые» оказавшиеся в «госпитале» выздоравливают, встают и прыгают на месте до окончания игры.

Выигрывает команда, быстрее и без потерь перенёсшая «раненых» в «госпиталь».

Возможные ошибки: 1. Во время транспортировки «раненый» касается пола любой частью тела;

2. «Санитары» роняют «раненого».

ИГРАЯ, ПОДРУЖИСЬ С БЕГОМ

Бег, как и ходьба, - самый естественный вид движений человека. Умение бегать лежит в основе большинства видов спорта. Разве можно стать хорошим футболистом, баскетболистом или гандболистом, не умея делать спринтерские рывки, не обладая хорошей выносливостью. Ниже приводятся разнообразные игры с бегом - от коротких перебежек и салок до более сложных игр, где победителями, как правило, выйдут наиболее «быстроногие» мальчики и девочки.

Выбирается один водящий, остальные разделяются на 4-6 групп, равных по количеству. Каждая группа строится в колонну по одному лицом к центру; колонны располагаются, как спицы колеса. Водящий стоит в стороне (рис. 8). Водящий бежит вокруг колеса, дотрагивается до игрока, стоящего последним в любой колонне, и задерживается около него. Игрок, к которому прикоснулся водящий, слегка ударяет стоящего перед ним, тот передает легкий удар дальше, и так до впереди стоящего игрока. Почувствовав прикосновение, впереди стоящий игрок в колонне говорит: «Хоп!» - и бежит справа или слева вдоль своей колонны, выбегает за колесо и, обегая его, стремится быстрее вернуться на свое место. Все (в том числе и водящий), стоящие в его колонне, бегут за ним, по пути обгоняя друг друга, чтобы не остаться последними. Когда все играющие вернутся на место, игрок, оказавшийся последним в спице, становится водящим, и игра продолжается. Правилами предусмотрено, что бежать можно только тогда, когда впереди стоящий крикнет «Хоп!» и побежит в определенном направлении. Бежать можно и вправо, и влево вокруг колеса, в зависимости от того, какое направление даст ведущий в колонне. Изменять направление на ходу нельзя; ведущий может делать только обманное движение в начале бега. Разрешается бежать только вокруг, колеса, не пробегая через круг. Игрок, пробежавший через круг или через спицы (колонны), становится водящим. Играющие, обгоняя друг друга, не должны допускать грубости, умышленных толчков. Допустивший это становится водящим. Стоящие в колоннах не должны мешать бегущим, нарушившие это условие удаляются из игры.

САЛКИ ПО КРУГУ

Играющие располагаются в 8-10 шагах друг от друга, образуя большой круг или прямоугольник с закругленными углами. Они рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. По сигналу все игроки бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока - осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг (идут в его середину), остальные бегут дальше. Проигрывает команда, игроки которой выбыли из игры.

УБЕГАЙ-ДОГОНЯЙ

Две команды «Убегай» и «Догоняй» выстраиваются в шеренги в 20 - 30 м одна от другой. Игроки рассчитываются по порядку. Между командами чертят два круга и ставят два флага. В ближний от команды «Убегай» круг кладут мяч и ставят два флага. Руководитель называет любой номер. Одновременно игроки обеих команд, имеющие этот номер, выбегают вперед. Задача игрока команды «Убегай» - взять мяч, обежать с ним сначала дальний, а затем ближний флаг и вернуться за линию своей команды. Игрок противоположной команды должен догнать убегающего, преследуя его по тому же пути (вокруг флагов) до линии дома. Проигравший идет в плен другой команды. После того как все игроки будут вызваны по одному разу, команды меняются ролями. Выигрывает команда, которая в итоге взяла в плен больше игроков у противника.

БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ

Площадка делится поперечной чертой на два равных участка. На расстоянии 2 м параллельно коротким сторонам площадки проводится по «игральной» черте. За игральной чертой на равных расстояниях вдоль всей ширины площадки расставляется по 10 городков (10 флажков). Играющие делятся на две команды и располагаются ближе к своим городкам (рис. 9). По сигналу руководителя игроки обеих команд бегут на сторону противника, стремясь завладеть городками. Захватив городок, играющий старается унести его на свою сторону. Игроки салят противников на своей стороне. Осаленный остается там, где его коснулись, а взятый городок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшийся его рукой. Вырученный участник игры вступает в общую игру. Играют установленное время. Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. Правила. 1. Салить противников можно только на своей половине поля. 2. Игрок, подбежавший к городкам противника, может задержаться в домике, но не более 5 секунд.

ДВЕНАДЦАТЬ ПАЛОЧЕК

Небольшая дощечка кладется на камень так, чтобы один конец ее был на земле, а другой приподнят. На нижний конец дощечки укладывают 12 палочек. Из играющих выбирают одного водящим. Водящий ударяет ногой по свободному концу дощечки (рис. 10). Палочки разлетаются в разные стороны. Водящий начинает собирать палочки. В это время все играющие убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Каждый найденный игрок выбывает из игры и садится в стороне. Спрятавшийся игрок может незаметно для водящего подбежать к дощечке и со словами: «Двенадцать палочек летят!» - ударить ногой по дощечке. Водящий в этом случае должен опять собирать палочки, а все играющие, в том число и пойманные, перепрятываются. Игра идет до тех пор, пока водящий не найдет всех. Игрок, найденный последним, становится водящим. Прятаться можно только после того, как водящий ударит ногой по дощечке. В этой игре может участвовать не более 10 человек. Лучше всего когда играют в нее 3-5 участников. В помещении ее проводить нельзя.

РАЗВЕДЧИКИ И ЧАСОВЫЕ

Играющие делятся на две команды - разведчиков и часовых - и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18 - 20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине, в очерченный круг кладется волейбольный мяч. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды разведчиков - унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды - воспрепятствовать этому. Руководитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу (рис. 6). Если часовой зазевался, разведчик хватает мячи убегает с ним в свой дом, а часовой идет в плен, становится за спиной разведчика. Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача разведчика заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т. п.), отвлечь внимание часового (он повторяет вслед за разведчиком эти движения) и унести мяч. Если разведчик схватил мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, пленным становится разведчик, в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участие в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. В итоге победа на стороне команды, сумевшей взять больше пленных. Правила игры обязывают часового повторять все движения разведчика, иначе он проигрывает. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. Каждый раз на место мяч ставит разведчик.

На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 - 20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две команды, в каждой из которых выбирают капитана. Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Посланный игрок вызывает помериться силами любого участника противоположной команды. Он должен трижды дотронуться до ладони играющих, громко считая при этом: «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего, а тот стремглав убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой команды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам становится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8 - 15 мин) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен. Во время игры соблюдаются следующие правила. Водящий, вызывая игроков, может каждый раз касаться любого из них. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опускать ее в момент касания нельзя). Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.

НАСТУПЛЕНИЕ

Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерченными линиями. Каждая команда выбирает себе название (например, «Спутник» и «Ракета»). Руководитель предлагает команде «Спутник» взяться за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Ракета». Когда игроки приблизятся на расстояние 3-4 шагов, руководитель дает свисток. Игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше ребят. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию руководителя наступают игроки команды «Ракета», а стоящие напротив ловят их. Игра повторяется 4 - 8 раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных. Важно соблюдать следующие правила: убегать и догонять только по сигналу. Нарушивший это правило приносит команде противника три очка. Если двое оказались невыдержанными - шесть очков и т. д. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. Можно давать игрокам разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, скрестно и т. д. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять положение низкого старта.

ВЫЗОВ НОМЕРОВ

Игроки строятся колоннами перед стойками, расположенными в 15-20 м (рис. 7), и рассчитываются по порядку. Руководитель громко называет какой-нибудь номер, например «5». Пятые номера команд бегут к стойке (можно использовать и набивной мяч), обегают ее и возвращаются на свои места. Кто первый пересечет финишную линию (она проводится в четырех шагах перед колоннами), получает одно очко. Если играют больше двух команд, итог подводится так же, как и в предыдущей игре. Если играют две команды, то финишировавший вторым не получает зачетных очков. Руководитель вызывает игроков в любом порядке и не прерывает игру, пока каждый не стартует по одному - два раза. Подсчет очков может вести помощник.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ

Игроки выстраиваются в колонну (в шаге друг от друга в середине площадки). Они рассчитываются по два: первые номера - одна команда, вторые - другая. По обеим сторонам от играющих в 15 - 20 шагах от них на поперечных линиях кладут какие-либо одинаковые предметы (городки, теннисные мячи) по числу вдвое меньше, чем всех участников игры. Уславливаются, что предметы, лежащие справа, - вороны, слева - воробьи. Руководитель говорит, какое исходное положение должны принять игроки (стоя, упор присев, сидя), а затем по слогам произносит одно из слов. Если окончание слова «ны» (вороны), то все игроки устремляются в правую сторону, стараясь схватить лежащий на линии предмет, если же окончание слова «бьи», то все игроки бегут влево с той же задачей. Поскольку предметов вдвое меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется победитель.

КАРАСИ И ЩУКА

На одной стороне площадки находятся караси, па середине - щука (рис. 4,а). По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Пойманные караси (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек зала, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет 8-9, они образуют корзины-круги, через которые должны перебегать караси. Такая корзина может быть и в единственном числе. Тогда все изображают 15-18 человек, которые, взявшись за руки, стоят по кругу. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей (рис. 4,6). Когда пойманных карасей будет больше, чем непойманных, то играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают те, кто остался непойманным. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их (рис. 4, в). Победителем считается тот, кто остался непойманным. Ему поручают роль новой щуки. Правила игры обязывают всех карасей при перебежке пройти сеть, корзину и верши. Задерживать их стоящие, не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать щуку, если удастся закинуть сплетенные руки за спину щуки и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все караси отпускаются и выбирается новая щука.

ПУСТОЕ МЕСТО

Играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков. После этого он бежит в обратную сторону по кругу, а тот, кто вызван на соревнование, устремляется ему навстречу. Встретившись, они должны поприветствовать друг друга, пожав один другому руки. После этого, продолжая бег, они стремятся занять свободное место в кругу. Кто прибежит вторым - остается водить. В итоге побеждает тот, кто после 5 - 8 минут игры не побывает в роли водящего, то есть первым будет занимать пустое место. Можно разделить играющих на два круга (например, мальчиков и девочек) и проводить в них игру самостоя¬тельно.

БЕЗДОМНЫЙ ЗАЯЦ

Играющие, за исключением двух водящих, разделяются па группы по 3-5 человек. С этой целью лучше всего построить их в круг и рассчитать по три или по пять, в зависимости от количества играющих. Группы образуют кружки и размещаются в разных местах площадки на расстоянии 2 - 4 м. В каждом кружке - логове - первый номер встает в середине и изображает зайца. Один из водящих - охотник, другой - заяц, не имеющий логова (бездомный). Водящие встают в стороне от кружков. Руководитель дает команду для начала игры: «Раз, два, три!» На «раз» водящий заяц убегает, а на «три» охотник бросается его ловить. Заяц, спасаясь от охотника, может забежать в любое логово (кружок), в котором играющие держатся за руки. Тогда заяц, находившийся там, выбегает, а охотник начинает преследовать уже его. Если охотник поймает зайца, то они меняются ролями. После того как первые номера зайцев побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать зайцами вторым номерам, а первым занять места в кружках. Затем становятся зайцами третьи номера и т. д. Можно меняться ролями и следующим образом: каждый раз, когда заяц забежит в логово, он меняется местом с очередным игроком, стоящим в кружке. В заключение игры отмечаются зайцы, ни разу не пойманные. Правилами предусмотрено, что охотник может ловить зайца только вне логова. Пробегать зайцам через логово нельзя. Если заяц вбежал в логово, он должен там остаться. Как только заяц вбежал в логово, находящийся там игрок должен немедленно выбежать. Игроки, образующие кружок, не должны мешать зайцам вбегать и убегать. Если играющих мало, то кружок образуют 2-3 человека. В данном случае вбегающий заяц встает спиной к любому из играющих. Оказавшийся сзади него убегает.

БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ

Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место - льдина. На ней располагается водящий - белый медведь, остальные - медвежата. Они размещаются произвольно по всей площадке. Медведь кричит: «Выхожу на ловлю!» - и устремляется ловить медвежат. Сначала он ловит одного медвежонка (отводит на льдину), затем - второго. После этого два пойманных игрока берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Медведь отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, пара медвежат соединяет свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками. После этого они кричат: «Медведь, на помощь!» Медведь подбегает и осаливает пойманного, который также идет на льдину. Когда на льдине окажутся двое пойманных, они также берутся за руки и начинают ловить медвежат. Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все медвежата. Последний пойманный становится белым медведем. Правила игры разрешают медвежонку выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил медведь. При ловле запрещается хватать игроков. Убегающие не имеют права забегать за границы площадки. Более простой вариант игры - «Ловля парами». В этом случае водящий, осалив игрока, составляет с ним пару, а затем каждые двое новых пойманных также составляют пары ловцов.

НЕВОД Игра напоминает «Белых медведей» или «Ловлю парами». Однако пара игроков, поймав третьего (окружив руками), не отпускает его ловить игроков самостоятельно, а ставит между собой. Таким образом, трое рыбаков продолжают ловить неводом остальных играющих, которые плавают в море, изображая рыбок. Каждый пойманный (окруженный неводом) встает в середину. Игра продолжается, пока па площадке не останутся два непойманных игрока. Как самые ловкие, они назначаются новыми рыбаками - и игра повторяется. Правила те же, что и в игре «Белые медведи». Новое состоит в том, что невод разрывать нельзя. Пойманная таким неводом рыбка отпускается.

ПЕРЕБЕЖКИ В ПАРАХ

На земле чертят два круга диаметром по 1,5 м каждый и на расстоянии 3-4 м один от другого. В каждый кружок встают по одному участнику игры, в руках у которого теннисный мяч. По сигналу надо подбросить мячи вверх, а затем быстро поменяться местами с партнером, стараясь поймать брошенный им мяч. Можно провести эту игру и с гимнас¬тическими палками. Каждый ставит палку вертикально в центре своего кружка, поддерживая сверху рукой. По сигналу руководителя надо перебежать в соседний кру¬жок и успеть поймать палку партнера, пока она не упала. Можно устроить соревнования между двумя или несколь¬кими командами.

Простой вариант. Играющие свободно располагаются в зале (на площадке). Один из участников водящий. Ему дают в руку платочек, который он поднимает вверх и громко говорит: «Я - салка!» После этого он старается догнать и коснуться рукой кого-нибудь из играющих. Тому передается платочек, он громко говорит: «Я - салка!» - и игра продолжается. Новому водящему не разрешается тотчас касаться рукой осалившего его игрока. Победителями считаются ребята, которые не были осалены. При проведении игры с большим числом участников лучше разделить площадку на 3-4 самостоятельных участка. Салка и группа играющих бегают только в пределах своего участка.

Усложненные варианты.

а) играют как в простые салки, но, выручая товарища, можно пересекать дорогу тому, кто преследует игрока. Тогда салка начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу или другого игрока;

б) имеется один-два дома (очерченных круга), где салить игроков не разрешается. Находиться в доме больше 10 секунд не разрешается;

в) играющие, кроме трех салок, имеют за воротником ленточку. Салка, догоняя убегающего, вытягивает ленту и продевает ее конец за свой воротник. Оставшийся без ленты становится салкой. Он объявляет об этом и начинает ловить остальных игроков;

г) салке не разрешается касаться рукой того, кто вспрыгнул на снаряд, залез па гимнастическую стенку, уцепился за перекладину - словом, оторвал ноги от земли. Правила запрещают салке караулить убегающего более 5 секунд. Осаленный меняется ролью с преследователем.

ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ

В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер - в трех-четырех шагах от водящего (рис. 3). Ведущий дает всем играющим названия: первые в тройках - шишки, вторые - желуди, третьи - орехи. По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи!» Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет: «Желуди!» - меняются местами стоящие вторыми в тройках, если: «Шишки!» - меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «Шишки! Орехи!» Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры запрещают вызванным оставаться на месте, не перебегая в какую-нибудь другую тройку. Такой игрок идет водить. При повторении игры каждую тройку можно построить не в колонну, а в кружок.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ НА ПРОГУЛКЕ

Все играющие встают парами по кругу, одна пара за другой, по направлению движения. Двое водящих находятся в середине круга в 3 - 5 шагах один от другого. Играющие держатся под руку, а свободные руки ставят себе на пояс. Вес пары прогуливаются под музыку (или под пение всем знакомой и любимой песни). Один из водящих - убегает, другой - догоняет его. Убегающий, спасаясь, становится рядом с какой-либо парой, взяв под руку крайнего. Если ему это удается, его ловить нельзя. Игрок, находящийся с другой стороны пары, должен убегать от водящего и, тоже спасаясь, присоединиться к любой паре справа или слева от нее, схватив крайнего под руку. Так игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. Правила сводятся к следующему. Ловить можно только убегающего или третьего лишнего в паре. Ловящий и убегающий могут бегать по всему залу и между парами. Стоящие в парах должны держать свободные руки на поясе. Убегающий и ловящий не должны мешать гуляющим парам.

ПОСЛЕДНИЙ ВЫБЫВАЕТ

Шестерка (может быть другое число) участников игры бежит по кругу вокруг полошенных на землю пяти одинаковых предметов (кубиков, городков, теннисных мячей, шишек и пр.). По свистку каждый старается схватить находящийся ближе к нему предмет. Кто не успел этого сделать - выбывает из игры. Убирают из круга и один из предметов. Игроки бегут в другую сторону и по сигналу стараются овладеть предметом. Снова один из игроков оказывается вне игры. Наконец, остаются два самых быстрых и ловких игрока, которые встают в 10 шагах от лежащего в середине круга предмета и выполняют по указанию ведущего различные движения (приседания, прыжки, шаг на месте и пр.). По сигналу они устремляются к предмету, и через несколько секунд определяется победитель! Последний проигравший выбывает, хотя и заслуживает добрые слова за волю к победе.

ЗДРАВСТВУЙТЕ

Все встают в круг лицом плечо к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» – не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим. «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной «рыбкой».

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке: они являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы – более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока-«атома» сливаются в одну «молекулу». Если ведущий произносит: «Реакция идет по пять!», то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», то взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».

Все участники разделены на команды (2 и более) с равным количеством игроков. Игроки команд имеют номера, начиная с первого. Учитель (тренер) называет любой номер. Игроки этого номера выполняют задание, стараясь опередить друг друга.

Вариант 1. Игрок подбегает к мячу, лежащему на полу в 1 м от лицевой линии, берет его и бросает в цель, расположенную на расстоянии 6-9 м. После этого сам бежит за мячом, подбирает его и бросает первому в колонне. Тот, поймав мяч, поднимает его вверх (или кладет в и.п.). Места команд определяются по очередности поднятия рук (мяч положен в и.п.).

Цель для метания должна быть небольшого размера (например, набивной мяч), т.к. основным в этом упражнении является бег за мячом после промаха. За попадание в цель даются дополнительные очки, которые отнимаются от суммы мест команды. Побеждает команда, имеющая меньшую сумму мест.

Вариант 2. То же, но бросок выполняют в игрока противоположной команды. На рисунке показан вариант расположения игроков-мишеней при трех командах. После ловли мяча первыми игроками команд игрок-мишень уходит в свою команду, а его место занимает тот, кто выполнял упражнение.

Вариант 3. Игрок бежит к мячу, лежащему на расстоянии 6-9 м от колонны. Подбирает его и бросает в мишень. В случае попадания бежит обратно в город и финиширует, пробегая линию города. В этом случае мяч подбирает помощник. В случае промаха сам бежит за мячом, подбирает его, делает передачу помощнику и бежит в город.

Вариант 4. Игрок бежит до средней линии, выполняет кувырок, пробегает с любой стороны между фишками, забегает за линию кона (наступает двумя ногами за линию) и возвращается обратно, выполняя все в обратном порядке.

Вариант 5. Игрок выполняет бег до линии кона и обратно, при этом он перепрыгивает через скамейку и пробегает между набивными мячами (стульями).

Для этой игры можно придумать множество своих заданий, в зависимости от качеств и навыков которые вы совершенствуете.

Вызов номеров

Игроки стоят перед стойками (флажками, булавами...), расположенными в 15-20 шагах, и рассчитываются по порядку номеров. Построение может быть в колоннах или шеренгами, как показано на рис. 8.

Ведущий игру громко называет номер, например «пять» . Пятые номера команд бегут вперед, обегают предмет и возвращаются на свои места. Кто первым пересечет финишную линию, которая проведена в четырех шагах перед колоннами (шеренгами), получает очко. Если играют три команды, первый в забеге получает 2 очка, второй - 1 очко. Финишировавший последним не получает зачетных очков. Финишировавшим одновременно начисляют по очку.

Игроков вызывают в любом порядке, при этом паузы для подведения итогов после каждого вызова не делают. Новый вызов следует сразу после того, как последний игрок пересечет линию финиша. Игра прекращается после того, как каждый стартует по 1-2 раза.

Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Если играют дети младшего возраста, то вместо номеров можно называть игроков зверушками: «львы» , «тигры» , «лисы» , «зайцы» - или цветами. Тогда это будет не «Вызов номеров» , а «Эстафета зверят» и др.